Stadia: Rise and Fall - Atto I: L'annuncio e il lancio

 

Buongiorno belle personcine che assistono alla storia, oggi vi parlerò della travagliata vita di Stadia, la sua breve ascesa e la sua caduta rovinosa. Una tragedia in tre atti. Si apra il sipario.

ATTO I: L’annuncio e il lancio.

La nostra storia inizia nell'ottobre 2018 quando Google annunciò una collaborazione con Ubisoft per lanciare Project Stream, una piattaforma di giochi in streaming. La prova è partita pochi giorni dopo, esclusivamente negli Stati Uniti, con Assassin's Creed Odyssey.

Nel marzo 2019 alla conferenza dei Game Developers, Google fa la presentazione ufficiale di Stadia. Durante la conferenza Phil Harris, vice presidente di Google e responsabile del progetto Stadia, spiega tramite slogan che Stadia avrebbe eliminato il costo delle console o dei PC da gaming dato che sarebbe stato necessario per giocare sulla loro piattaforma solo un qualsiasi dispositivo già presente in casa, "Stadia let you play on any screen in your life" per citare le parole di Phil Harris. Bastano un pc anche datato, una smart tv, un tablet o uno smartphone e una connessione, e tutta l'elaborazione sarebbe stata gestita dai potenti data center di Google.


Hanno proseguito la conferenza parlando di caratteristiche tecniche: con la potenza dei data center di Google si poteva tranquillamente giocare in streaming in 4k, e la potenza grafica sarebbe stata di 10,7 teraflops, ovvero più della somma della potenza delle maggiori console sul mercato al momento dell'annuncio, ovvero Ps4 e Xbox One. Questo paragone a dire il vero ha fatto storcere un po' il naso a molti, dato che le due console erano sul mercato già da anni, la next gen era nell'aria e paragonare una piattaforma nuova alla potenza di quelle vecchie lascia un po' il tempo che trova.

 


E poi hanno mostrato il controller. Un controller può definire una piattaforma, può essere un simbolo di riconoscimento: pensate a tutti i controller di Nintendo, da quello a tre punte del N64 a quello con i tasti di forme diverse del Gamecube, il telecomando Wii, il paddone del WiiU. O i vari dualshock di Sony, il Dual Sense, il pad dalla prima Xbox. Tutti molto caratteristici, immediatamente riconoscibili e con feature proprietarie definite.

Il controller di Stadia mostrato era... generico. Un gamepad come se ne vedono a milioni di quelli senza brand. L'unica feature particolare del controller era il metodo di collegamento: non avendo una console fisica si collegava tramite internet ai Data Center di Google, ma per l'utente questo non cambiava, era semplicemente generico, blando, senza personalità. 


Ma a parte questo, l'annuncio generale del lancio di Stadia è stato recepito ottimamente. Un servizio di streaming in abbonamento, che abbatte i costi dell'hardware e ti permette di giocare su qualsiasi dispositivo. Sembrava praticamente una Netflix del gaming, una vera bomba. Nel 2019 c'erano già altre offerte simili ma erano ancora allo stato embrionale, e il fatto che ci fosse dietro un colosso come Google faceva bene sperare.

 O no?

 Arriviamo al 19 Novembre 2019, il giorno del lancio, il fatidico Day One.

Nei mesi precedenti erano usciti un po' più di particolari riguardo alla gestione della piattaforma: al lancio si doveva essere registrati sul sito dedicato, avere ricevuto via mail il codice di attivazione e avere comprato e  ricevuto il Founder's Pack, ovvero una scatola con dentro un controller dedicato, un Chromecast Ultra e tre mesi di abbonamento a Stadia Pro. Il founder's pack non era nemmeno economico, costava 129 euro, andando in contrasto con il "non pagare i costi di una piattaforma hardware". E cos'era Stadia Pro? Semplice, un abbonamento mensile che offriva i 4k, e alcuni giochi gratuiti al mese. Senza il Pro, niente 4k.

 


Ma i problemi erano dietro l’angolo: non a tutti gli utenti è arrivato il Founder's Pack in tempo, ad altri non è arrivata la chiave di attivazione dovendo aspettare fino a una settimana dopo, altri ancora hanno avuto problemi di registrazione... non la migliore delle partenze sul fattore organizzativo. E anche i molti che sono riusciti a utilizzare la piattaforma non sono comunque stati liberi da problemi, le performance erano molto altalenanti: ad alcuni utenti è andato tutto perfettamente e se ne sono detti entusiasti, ad altri sono successi problemi di ogni tipo, tra lag assurdi (ci sono video di giornalisti che premevano il tasto per far saltare il personaggio e il personaggio saltava due secondi abbondanti dopo), cali di frame, disconnessioni casuali e ogni tipo di problema che possa essere legato alla connessione. Ma attenzione, questo succedeva anche a chi aveva una connessione solida e potente, una Gigabit a piena banda con una manciata di millisecondi di latenza, tanto per dire che non erano problemi legati alla connessione dell'utenza ma il problema stava proprio nella gestione dello streaming. La cosa peggiore erano i frame saltati: l'utente sta vedendo un video trasmesso in streaming in tempo reale, quindi se durante lo stream si perde un qualche frame o semplicemente va in buffering, l'utente vedrà l'immagine freezata mentre il gioco sta continuando a proseguire sui famosi Data Center di Google. Non è come un video che va in buffer, che si ferma qualche istante e riprende da dove si era fermato: nel caso di Stadia l'utente perdeva effettivamente momenti, o secondi, di gioco.

 


Infine, molti hanno trovato una doccia fredda che non si aspettavano: il catalogo dei giochi contava una manciata di titoli, 22 per la precisione, quasi tutti di anni prima ma venduti al prezzo pieno corrente. Esatto, i giochi andavano comprati e pagati bei soldi. Per tornare al paragone con Netflix, sarebbe come se la piattaforma facesse pagare ogni singolo film o puntata di una serie come se fosse un blu-ray a prezzo pieno, anche se si tratta di film di anni prima. Oltre a questo, il millantato poter giocare su qualsiasi dispositivo non era proprio un "qualsiasi", sempre parlando del giorno del lancio: le Smart Tv non permettevano il lancio di Stadia se non con il Chromecast Ultra del Founder’s Pack e per giocare da telefono bisognava avere per forza un Pixel, lo smartphone di Google. Altrimenti, niente Stadia su smartphone. E il 4k promesso al lancio? Solo su TV e con Chromecast Ultra, mentre sulle altre piattaforme la funzione è stata rimandata al 2020. Il controller wireless? Era effettivamente “wireless” solo se abbinato, di nuovo, a TV con Chromecast Ultra, altrimenti su altre piattaforme doveva per forza essere collegato con il cavo. E la risoluzione dei giochi? Alcuni non erano ottimizzati per girare bene e nonostante il segnale dello stream uscisse a 1080p o in 4k con Stadia Pro, molti giochi stavano palesemente girando a risoluzione inferiore con impostazioni grafiche alleggerite. Altro che i 10,7 teraflops annunciati, erano prestazioni persino peggiori delle console in commercio da anni.


Insomma tra speranze disilluse, organizzazione pessima e problemi tecnici di ogni tipo, è stato uno dei lanci più disastrosi della storia del gaming. Inoltre una buona fetta di potenziali interessati non si è avvicinata alla piattaforma perchè non era ben chiaro cosa facesse e cosa offrisse, e un video esplicativo uscirà solo a ottobre 2020, un anno dopo il lancio.

Però stiamo sempre parlando di Google, il lancio potrà essere andato male ma hanno risorse in abbondanza per riuscire a rimediare ai problemi in breve tempo, e con gli studi interni che stavano sviluppando nuovi giochi esclusivi, avrebbero sicuramente portato benefici alla piattaforma.

 O NO?

A domani con il secondo atto.

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