Balan Wolderworld, ennesima occasione mancata

 Buonasera belle personcine in cosplay, con infinita tristezza nel cuore oggi vi voglio parlare di Balan Wonderworld.

Uscito il 26 marzo 2021 per tutte le piattaforme correnti, Balan Wonderwold è un platform game in 3D pubblicato da Square Enix. Lo sviluppo è affidato alla novella Balan Company, che è una sorta di dream team giapponese dei platform anni 90: su tutti la direzione è affidata a Yuji Naka, ovvero il "papà" di Sonic. Tra gli altri ci sono molti nomi noti del panorama, che hanno lavorato a titoli che hanno fatto la storia, come Sonic Adventures o Nights into Dreams.


Con queste premesse, gli affezionati del genere si aspettavano una bomba, finalmente un platform valido che non uscisse da Nintendo (Mario Odyssey) o da un team indie con poche risorse (A Hat In Time). E anche per quanto riguarda il gioco, in sè, le potenzialità ci sono tutte.

Partiamo dalla splendida art direction. Visivamente il gioco è molto vibrante, i colori sono accesi ma ben bilanciati con tutto il resto, in uno stile cartoon che non appesantisce con troppi dettagli ma risulta incredibilmente piacevole da vedere. Le animazioni dei personaggi sono fluide, varie, numerose e divertenti che si sposano bene con il mondo costruito. Le cutscene sono fantastiche, tanto che non sfigurerebbero affatto in produzioni animate cinematografiche. Il tutto è condito da musiche ottimamente composte, che danno veramente un tocco in più a tutto il gioco.


Parlando della trama, inizialmente possiamo scegliere tra due personaggi, e subito dopo la scelta partirà la cutscene di presentazione. In caso scegliamo il ragazzo (Leo Craig) lo vedremo allenarsi in una breakdance in un parco pubblico. La sua performance attira gli applausi di alcuni ragazzi che stavano ballando anche loro, ma Leo si scurisce in volto e se ne va senza dire una parola, con un misto di disprezzo e diffidenza. Se scegliamo la ragazza (Emma Cole), la vediamo chiusa nella sua camera, e appena tenta di uscire vede due delle governanti che bisbigliano in segreto. Appena queste si accorgono della sua presenza, scappano. Così succede altre volte mentre Emma si aggira per casa sua, circondata da bisbigli e segretezza, finchè decide di uscire di corsa di casa, appesantita da quest'aura che sembra respingerla. Le due cutscene convergono poi in una sola, si vedono i due protagonisti che vengono attirati da una creatura simile ad un pulcino puccioso all'interno di un teatro. Dentro fanno la conoscenza con Balan, una creatura dalle fattezze umanoidi con poteri magici del tutto simili al genio di Aladdin (fa addirittura un numero musicale di presentazione che lo richiama parecchio). Accortosi del "cuore mancante" dei due protagonisti, Balan decide di trasportarli sull'isola dei Tim, dove inizierà la nostra avventura.


Quindi ora possiamo parlare del cuore del gioco, ovvero le caratteristiche del gameplay. Balan Wonderworld si presenta come un gioco molto classico che punta all'estrema semplicità. Avremo il nostro hub centrale, l'isola dei Tim (che sono quei pucciosi pulcini) che ci metterà in collegamento con i vari mondi che dovremo visitare, suddivisi in livelli. Ciascun mondo rappresenta il momento chiave di una persona, dove sta per perdere le speranze e noi, affrontando il boss del mondo, li aiuteremo a prendere la decisione giusta che risolverà la situazione. Ad esempio, il primo mondo è la storia di un contadino che con fatica coltiva un grosso campo di granoturco ma una tempesta lo distrugge completamente, mandandolo in una sorta di depressione. Sconfiggendo il boss, vediamo che il contadino trova una singola pianta sopravvissuta che gli dà coraggio e si rimbocca le maniche per ricominciare.


La caratteristica principale del gioco, che ancora non ho menzionato, è la presenza dei costumi. Sparsi nei livelli troveremo dei cristalli contenenti un costume: una volta presa una chiave (che può trovarsi nelle immediate vicinanze come dalla parte opposta del livello) possiamo aprire il cristallo e indossare il costume che ci fornirà un potere particolare: il costume da lupo ci farà turbinare verso l'alto, il coniglio ci permetterà di fare un salto lungo del tutto simile a quello di Yoshi in Super Mario, la talpa ci darà lo schianto a terra e così via. Nel gioco ci sono ben 80 costumi diversi ciascuno con le sue fattezze diverse e il suo potere specifico. L'idea ricorda da vicino il già citato Mario Odyssey, o andando ancora più indietro Kid Chamaleon.


Finora vi ho parlato di tutti questi aspetti separati, giusto per farvi capire quanto alte fossero le potenzialità del titolo. Ma è inevitabile arrivare alla parte dolente, ovvero al fatto che tutte queste cose si sposano malissimo tra di loro, complici delle piccole scelte errate che fanno crollare il tutto.

La causa principale è che si è puntato molto alla semplicità e all'immediatezza, soprattutto in una scelta specifica: dare al giocatore meno comandi possibili. Infatti giocando avremo, oltre ai comandi direzionali e a quelli per selezionare i costumi, solo un singolo pulsante di azione. E questo vuol dire che il personaggio senza costume con quel tasto salterà, con il costume attiverà il potere acquisito, sostituendolo al salto. Esatto, non con tutti i costumi potremo saltare, e questa scelta in un platform è quantomeno discutibile.


Oltre a questo ci sono vari problemi di design dei livelli, dove alcuni salti sono un po' troppo calcolati al millimetro e anche con il costume giusto dovremo fare più tentativi per riuscire a superare qualche sezione. Inoltre, i livelli sono pensati per essere giocati più volte per raccogliere tutti i collezionabili usando costumi diversi, anche provenienti da altri livelli. Ma una delle caratteristiche è che quando il personaggio viene ferito, perde il costume che stava indossando (quindi avendo i tre costumi significa avere tre punti di vita), cosa che può essere un fastidio minore se il costume che stavamo usando si trova nello stesso livello, oppure una grossa rottura di scatole se avevamo raccolto un determinato costume in un altro livello ed eravamo entrati apposta per usare il suo potere.


Senza contare che alcuni costumi diventano presto inutili o ridondanti: capiterà spesso che proseguendo nel gioco troveremo costumi che hanno una funzione del tutto identica ad una già incontrata, ma con un'animazione diversa, oppure migliorata. Credo sarebbe stato il caso pensare meglio alla gestione dei costumi, riducendone drasticamente il numero ma rendendoli sempre disponibili al giocatore piuttosto che fare questa scelta che porta molto alla monotonia.

Infine, quella che considero una grossa beffa: quando sconfiggeremo uno dei boss, partirà una cutscene musicale dove il nostro protagonista e il soggetto del mondo balleranno insieme per risolvere il problema che lo affligge, mentre si sente una canzone nella lingua di gioco, che è un linguaggio inventato incomprensibile. Ebbene, raccogliendo tutti i collezionabili dei livelli di quel mondo, la canzone sarà invece in inglese con sottotitoli, e parlerà di quello che effettivamente sta succedendo. Questa scelta mi ricorda molto The Quiet man, sempre di Square, e non è certo positivo che mi venga in mente quel gioco.


Insomma, da premesse stellari il gioco si rivela al più mediocre, purtroppo. Ed è veramente un peccato perchè aveva le potenzialità per poter riportare in auge un genere che ormai interessa solo ad una nicchia ristretta di videogiocatori. 



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