Percy The Potty Pigeon (C64,ZX), la dura vita di un piccione

 Buongiorno bei piccioncini svolazzanti, oggi voglio parlarvi della doppia vita del piccione.

(Percy the) Potty Pigeon esce nel 1984 per ZX Spectrum e Commodore 64 e sebbene sia sviluppato dallo stesso team di Gremlin Graphics, il gioco risulterà molto diverso nelle due versioni, e non solo graficamente come ci si potrebbe aspettare.


Su Commodore 64 abbiamo una grafica più colorata ma meno dettagliata: vedremo con visuale laterale una strada e il nostro piccione Percy dovrà raccogliere rametti e fili per costruirsi il nido su un albero. Potremo esplorare il livello a destra e sinistra con la schermata che scorrerà seguendo il personaggio. Dovremo evitare le auto che ci impediranno di raccogliere i rametti e gli altri volatili che ci faranno cadere il rametto di bocca.


Per difenderci dalle auto potremo defecare sui loro parabrezza facendole così sbandare e andare fuori strada. Mio dio.
Gli altri volatili invece li dovremo solo evitare, e  se all'inizio sarà relativamente semplice, con il passare del tempo ci vorranno manovre acrobatiche degne dei migliori piloti. O piccioni.

Degno di nota il fatto che questo gioco segna l'inizio della carriera da compositore del compianto Ben Daglish, eccellente creatore di musiche dei videogiochi attivo soprattutto negli anni 80.


Nella versione per Spectrum invece il nostro piccione avrà il nido già fatto (possiamo quindi considerarlo quasi un sequel?) e noi dovremo esplorare le varie schermate, che questa volta saranno a schermata fissa, alla ricerca di vermi per nutrire i nostri piccoli. Le meccaniche sono simili, non ci saranno le auto ma vari nemici volanti che potremo fermare sempre defecandoci sopra. Se però avremo un verme in bocca, defecando lo perderemo e dovremo tornare a riprenderlo.


Mi ha sempre affascinato vedere come e quanto lo stesso gioco possa essere differente a seconda della piattaforma, e quindi delle caratteristiche tecniche, su cui è sviluppato. Dice molto sia delle possibilità della piattaforma che dell'abilità dei programmatori di sfruttare quello che hanno. Ora siamo abituati che un gioco sia identico se giocato su Playstation rispetto a Xbox ad esempio e anzi, se vediamo delle lievi differenze ci pare strano.


Fino a qualche anno fa invece la diversità era più che normale e credo facesse anche apprezzare di più sia quello che si aveva, sia il concetto stesso di diversificazione. Ogni versione era bella per i propri motivi.

Un po' come le persone.

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