Buongiorno belle personcine impossibili, oggi voglio parlarvi di uno dei giochi che maggiormente mi ha segnato nell'infanzia: Impossible Mission.
Uscito nel 1984 per Commodore 64 e portato poi sulle maggiori piattaforme dell'epoca, è un gioco che si discosta molto dai canoni degli anni precedenti. La trama è pregna del clima da guerra fredda di quegli anni, il malvagio scienziato pazzo Elvin Atombender minaccia la distruzione del mondo con la sua arma atomica, viene quindi mandato un agente speciale nel nascondiglio sotterraneo del dottore per tentare di sventarne la minaccia. L'agente avrà sei ore per raggiungere il laboratorio del dottore e disattivare il lancio nucleare.
Il gioco inizia con il nostro agente in un'ascensore e potremo scegliere a quale stanza approcciarci per prima. Ogni stanza è composta da una singola schermata fissa con alcune piattaforme, lo scopo è cercare in tutti gli oggetti che vediamo a schermo (che possono essere computer, macchinari ma anche mobili, letti, lavandini, librerie e quant'altro) per trovare dei pezzi di schede forate. Una volta che le avremo trovate tutte queste schede andranno sovrapposte a gruppi di 4 come dei puzzle per comporre una scheda intera che ci fornirà una lettera della password. Una volta completata la password potremo finalmente entrare nel laboratorio del dottore e concludere il gioco.
Ovviamente avremo degli ostacoli: nelle stanze saranno presenti dei robot sulle varie piattaforme che possono sparare dei raggi elettrici e fulminarci al tocco. Il nostro personaggio "morirà" anche se toccherà questi robot o se cadrà in un buco sul pavimento della stanza. Dovremo quindi essere molto abili a schivare e saltare i vari pericoli dato che non avremo alcuna arma a disposizione.
Disarmati si, ma non completamente senza aiuti: cercando nei vari oggetti, oltre ai pezzi di schede forate potremo trovare anche delle password da utilizzare nei terminali presenti in ogni stanza (curiosamente simili a dei Vic 20 con monitor). Queste password possono essere di due tipi: una che ci permette di risistemare gli ascensori/montacarichi alla posizione iniziale (nel caso rimaniamo bloccati su una piattaforma o se una parte risulta irraggiungibile), e una che ci permette di disattivare i robot della stanza per alcuni secondi, dandoci il tempo e la possibilità di raggiungere oggetti che ci risultano più ostici.
Oltre che tra gli oggetti, il gioco ci presenterà due stanze dedicate all'ottenimento di queste password: ci troveremo davanti ad un enorme terminale e avvicinandoci partirà una sequenza di suoni. Il nostro compito sarà di attivare i suoni proposti in ordine dalla tonalità più bassa alla più alta. Ogni volta che lo faremo verremo ricompensati con una password (alternativamente una per gli ascensori e una per i robot), e aggiungerà una nota per i successivi tentativi.
Quello che è molto interessante è che, a differenza dei giochi classici dell'epoca, non si ha un conteggio di "vite": è tutto basato sul tempo residuo per completare la missione. Avremo 6 ore reali per portare a termine il nostro compito, ma ogni volta che il nostro personaggio morirà verranno scalati 10 minuti dal timer.
Se durante l'azione vera e propria nelle stanze avremo tutto lo schermo dedicato al gioco, mentre saremo negli ascensori che collegano i vari piani vedremo nella parte inferiore dello schermo il nostro "computer da polso", dove vedremo tutte le indicazioni che ci servono. Normalmente ci mostra la mappa delle stanze che abbiamo esplorato, ma alla pressione del pulsante di fuoco questa verrà sostituita dai pezzi di puzzle che avremo raccolto e dai comandi per modificarli. Inoltre nella parte bassa vedremo quante password per ascensori e robot abbiamo e il tempo trascorso
Degne di nota anche le animazioni del protagonista: seppure la grafica non sia niente di eccezionale in sè, quello che poi diventerà famoso nell'ambiente come "l'omino che corre" è un'animazione molto fluida ricavata da studi su un atleta, per poi ricavare e digitalizzare quella famosa corsa che la stessa Epyx riutilizzerà anche in futuro, soprattutto nella sua serie sportiva dedicata ai giochi olimpici.
Ma probabilmente l'innovazione più grande che questo gioco ha portato nelle case è stata la sintesi vocale: Impossible Mission è infatti uno dei primissimi giochi ad avere un parlato digitalizzato. A inizio gioco sentiremo la voce del dottor Atombender che ci accoglierà nel suo nascondiglio con "Another visitor... stay a while... stay FOREVER!", oppure entrando nelle stanze potrà capitare (anche qui, randomicamente) che sentiremo la sua voce dire "Destroy him, my robots". Oppure la cosa che più mi dava i brividi da bambino, quando cadremo in un buco si sentirà l'urlo del nostro agente che cade, che a risentirlo ora fa quasi ridere ma a quei tempi lo consideravo agghiacciante. O ancora, a fine missione, se non riusciremo nel nostro intento ed esauriremo il timer il dottore riderà maniacalmente, oppure se riusciremo nel nostro intento si dispererà con un "No, no, no!".
Impossible Mission è un gioco molto duro ma che ha portato grandi innovazioni e viene considerato tutt'oggi uno dei migliori giochi sfornati dal Commodore 64. Oltre alle conversioni dell'epoca, in anni recenti è stato portato su PSP, DS e Wii sia con la veste grafica storica che con una ammodernata, ma sono state modificate anche alcune meccaniche rendendolo più facile. La stessa versione è stata poi portata anche su Nintendo Switch. Nel 2020 inoltre ne è stata effettuata una conversione per steam... ma è stata fatta solo per monetizzare su un nome storico, il gioco è talmente buggato che è impossibile da portare a termine.
Se volete provarlo io posso consigliarvi di farlo sul C64 mini per una resa il più autentico possibile, o al limite su un emulatore.
Dal canto mio sono stato così tanto segnato da questo gioco, dal fatto che a differenza dei giochi che conoscevo prima questo avesse una trama, una progressione e un finale effettivo (venivo da giochi arcade il cui scopo era semplicemente fare un punteggio più alto, tipo Pac-man) e vedere mio padre portarlo effettivamente a termine ha accesso in me quella scintilla di emulazione. Probabilmente è stato lì che ho cominciato davvero ad essere un "gamer".
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