Le avventure Grafiche, introduzione

Buongiorno belle gentine, dato he mancano pochi giorni all'arrivo della nuova avventura di Monkey Island su Sea of Thieves, oggi vorrei parlare del genere originale di Monkey Island, ovvero le avventure grafiche.


Fino alla metà degli anni 80 i giochi di avventura erano solamente testuali. I primissimi avevano solo testo scritto su schermo come fosse un racconto e le azioni venivano compiute scrivendo con la tastiera le parole chiave (usa torcia, vai nord, sali scala, accendi fuoco, ecc). Successivamente si sono integrate immagini statiche che accompagnavano il testo per dare un sorta di contesto visivo al tutto. Con a disposizione più memoria e più spazio sui supporti sono nate poi le avventure grafiche, che propongono invece un'interfaccia grafica per dare un riscontro visuale immediato al giocatore.

Zork su Commodore 64

Le prime avventure grafiche davano sì un approccio visuale, ma i comandi andavano comunque scritti in forma testuale. SI vedeva il nostro personaggio su schermo che si muoveva e interagiva con l'ambiente a seconda delle azioni scritte nella riga di testo. Veniva poi assegnato un punteggio per ogni oggetto chiave, azione, dialogo compiuto in modo da dare un'indicazione di progressione al gioco. Le avventure della Sierra come le serie King's Quest, Space Quest e simili sono le più iconiche.


Con il passare del tempo l'interfaccia è velocemente cambiata, dedicando la parte inferiore dello schermo a pulsanti con delle opzioni predefinite e una parte all'inventario del personaggio, per poi arrivare alle azioni fatte tutte con il puntatore del mouse, selezionabili a ciclo o tramite un'interfaccia a scomparsa. Da qui il genere viene chiamato "punta-e-clicca", dato che il solo mouse è sufficiente per giocare.

Questo tipo di avventure hanno vissuto un'epoca d'oro tra la seconda metà degli anni 80 e la prima degli anni 90 con la LucasFilms/LucasArts che la faceva da padrone ed ha sfornato giochi meravigliosi come Maniac Mansion, The Dig, Full Throttle, Sam & Max e naturalmente la saga di Monkey Island.


L'avvento della grafica in tre dimensioni ha dato una brusca frenata al genere, con qualche avventura apprezzabile ancora uscita ma la maggior parte dell'utenza si è spostata su altri generi. Il genere ha ristagnato per un po' e si è lentamente evoluto in quelli che possiamo identificare con due filoni: le avventure cinematografiche di David Cage (Heavy Rain, Beyond, Detroit) e le avventure della Telltale (The Walking Dead, Wolf Among Us, Tales from the Borderlands).


E' un genere che mi ha sempre regalato grandi emozioni e mi ha sempre affascinato il tipo di narrazione che si viene a creare. Inoltre un posto speciale nel mio cuore è riservato ai giochi della Lucasarts e in particolare alle avventure di Ron Gilbert, che considero uno dei massimi "guru" del genere.


All'inizio della sua carriera, Gilbert era un grande appassionato di avventure ma trovava davvero mal fatte e frustranti alcune meccaniche di gioco, tanto che è arrivato a scrivere una sorta di mini manuale, "Perchè gli adventure fanno schifo": ovvero le regole d'oro da non infrangere per fare un efficace gioco di avventura. Regole che sono state scritte sul finire degli anni 80, ma se lette oggi rimangono comunque attualissime. Di più: le cose più fastidiose dei giochi moderni possono essere facilmente ricondotte al non aver rispettato alcune di quelle regole. E non parlo solo di avventure grafiche, la maggior parte può essere adattato a quasi qualsiasi genere.

Era da un po' di tempo che volevo parlare di avventure grafiche ma non sapevo decidermi quale trattare... quindi questo post sarà l'introduzione per i prossimi giorni, dove vi parlerò delle mie avventure grafiche favorite, e di quelle più famose.

Intanto vi lascio il link alla traduzione in italiano dell'articolo "Perchè gli Adventure fanno schifo", vi invito a leggerlo perchè è davvero illuminante.

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