Le avventure grafiche, conclusione

 Buona domenica belle personcine, oggi vorrei concludere in modo generale il mio discorso sulle avventure grafiche.


Come avete visto, negli anni 80/90 le avventure grafiche hanno vissuto il massimo splendore, diventando il genere narrativo per eccellenza se si voleva raccontare una bella storia. Sono più che convinto del fatto che la grafica dei videogiochi di quegli anni non fosse realistica ha giocato una sua parte nel successo di questo genere (che è partito con le avventure testuali, ci tengo a ricordarlo). Mi spiego meglio.


I giochi di avventura sono stati, secondo me, l'evoluzione dei racconti scritti o dei romanzi: inizialmente rimanendo solo testuali, poi integrando qualche immagine chiave, infine mostrando a schermo situazioni, ambientazioni e azioni dei personaggi, oltre ai dialoghi. Ma sempre lasciando spazio alla fantasia del lettore/giocatore: ognuno di noi ha immaginato quell'insieme di pixel che rappresentava Guybrush Threepwood in modo diverso, se fosse un personaggio vero, o Larry Laffer, il Dottor Fred Edison e così via. 


Per questo credo che uno dei motivi del declino delle avventure grafiche come le ho fin qui descritte con l'avvento della grafica 3d e più realistica sia da ricercare appunto in questo: il lasciare sempre meno spazio all'immaginazione e vedere a schermo qualcosa di più simile a un film. Sicuramente ci sono anche altri e molteplici motivi (tra cui il sistema di controllo delle prime avventure 3d, santo cielo che incubo), ma almeno nel mio caso questo è stato uno dei principali. E come controlli c'è da citare soprattutto nel caso di Grim Fandango, che come storia è incredibile ma il suo stile di controllo è incredibilmente castrante.


Ma non voglio assolutamente dire che le avventure con grafica fotorealistica siano pessime, anzi, ci sono sicuramente esempi di successo anche negli anni d'oro, tipo la saga di polizieschi di Tex Murphy, o il pluripremiato horror Phantasmagoria, ci tengo a ricordarli.

Così come non voglio dimenticare altre avventure datate di cui non ho parlato, come le saghe di Space Quest, King Quest, Gabriel Knight, Broken Sword, Indiana Jones, che hanno regalato giochi decisamente validi e impressi nell'immaginario del fan delle avventure.


Infine, voglio ricordare anche le avventure più recenti, come ad esempio la saga di Deponia che pur avendo una fama controversa tra i fan del genere, ha riscosso un buon successo. 

E ovviamente non posso non nominare l'ultimo lavoro originale di Ron Gilbert, tornato dopo decenni di assenza ad occuparsi di un'avventura grafica con il suo Thimbleweed Park, che considero la prova come quel tipo di avventura grafica, anche con quella grafica a pixelart, esiste e funziona anche in questa era videoludica. Prova che probabilmente lo stesso Gilbert non ha colto, vista la grafica utilizzata in Return to Monkey Island, ma di questo caso in particolare è meglio parlarne in separata sede.


Purtroppo una buona parte delle avventure grafiche 2d odierne sono solo una sorta di mega minestrone di citazioni con davvero poco contenuto oltre a quello; giochi carini per fare la caccia all'easter egg ma con poca sostanza alla fine della fiera.


Spero con questa lunga carrellata di aver fatto tornare bei ricordi alla mente a chi è fan del genere e aver fatto venire curiosità a chi non ha mai provato i giochi da me descritti. Sicuramente in futuro parlerò di altri giochi del genere che qui ho solo nominato e probabilmente ho dimenticato una vagonata di altri titoli, ma per ora credo di aver detto quello che c'era da dire.

Da domani si torna a post di natura varia, ma per ora, attenti a quella scimmia a tre teste.

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